1 : 2022/10/04(火)22:00:36 ID:KiQcuJsnd
人間は呪文だけでいい
特技がゲームを台無しにしとる
特技がゲームを台無しにしとる
!["](http://satokitchen-deai.net/wp-content/uploads/2017/06/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%A87.jpg)
24 : unknown date unknown ID
>>1
それだと圧倒的にモンスターの方が強くなるし
呪文覚えない職はステータスが極端に強く伸びるとかでも無い限り死ぬ気が
呪文覚えない職はステータスが極端に強く伸びるとかでも無い限り死ぬ気が
25 : unknown date unknown ID
>>24
そのへんはメーカーに上手く調整してもらって
2 : 2022/10/04(火)22:02:13 ID:wJd/X7BE0
呪文覚えない職はどうすんだよ
3 : unknown date unknown ID
>>2
「たたかう」の復権だ
5 : unknown date unknown ID
呪文が良くて特技はダメな理由は?
7 : unknown date unknown ID
>>5
リソース管理不要で使わなきゃ損々な状況
どれが特別に有効なのかを Wiki 推奨な状況 (AI 賢すぎ/ズル状態 もある)
どれが特別に有効なのかを Wiki 推奨な状況 (AI 賢すぎ/ズル状態 もある)
10 : unknown date unknown ID
>>7
何故特技だけリソース管理不要?
9 : unknown date unknown ID
リソース?MPのこと?
今の特技は普通にMP消費するがいつの時代の話してんだ?
今の特技は普通にMP消費するがいつの時代の話してんだ?
11 : unknown date unknown ID
DQXにメドローアきたぞ
12 : unknown date unknown ID
5のバランスよな
息とかなめまわしとか人間が覚えるのはあかんわ
息とかなめまわしとか人間が覚えるのはあかんわ
13 : unknown date unknown ID
>>12
これ
差別化もできて戦略の幅も広がリングなのに
差別化もできて戦略の幅も広がリングなのに
14 : unknown date unknown ID
いてつく波動に対するカウンター技作って
19 : unknown date unknown ID
>>14
それもう手間増えるだけやん
15 : unknown date unknown ID
あ、AIは天才じゃなくてもいいけど人並みに賢くしてくれ
馬鹿すぎるとマニュアル操作することになって仲間キャラじゃなく人形みたいになっちゃうから
馬鹿すぎるとマニュアル操作することになって仲間キャラじゃなく人形みたいになっちゃうから
16 : unknown date unknown ID
魔神斬りとかどうすんだよ。
17 : unknown date unknown ID
6を中古で買って残ってたデータやったら人間キャラがかがやくいき吐く化け物でドン引きした覚え
18 : unknown date unknown ID
なんでもありだった6と違って今の特技は呪文と変わらんよ
26 : unknown date unknown ID
>>18
封じられたり反射されたりするしな
20 : unknown date unknown ID
今はもう特技だってMP消費する時代なんだぞ
21 : unknown date unknown ID
あと学習型も復活させてほしいなぁ
初見の敵はAIも警戒してるところが見たい
初見の敵はAIも警戒してるところが見たい
22 : unknown date unknown ID
昔のメガテンとか
MP消費する魔法系の技と
HP消費する物理系の技で
差別化してたよな
廃れたけど
MP消費する魔法系の技と
HP消費する物理系の技で
差別化してたよな
廃れたけど
23 : unknown date unknown ID
システムがグダグダ
もはや魔法要らね
もはや魔法要らね
27 : unknown date unknown ID
呪文もモンスターのものじゃね?
28 : unknown date unknown ID
既にバランス改善されてるのに何が不満なの
29 : unknown date unknown ID
魔神剣飛燕連脚秋沙雨
31 : unknown date unknown ID
ドラクエ5から6になった時それを感じたよ
モンスターだからモンスター特有の特技が使えるのが個性になってたのに
6では転職システムで誰でも特技覚えられるから仲間モンスターの意味が無くなった
モンスターだからモンスター特有の特技が使えるのが個性になってたのに
6では転職システムで誰でも特技覚えられるから仲間モンスターの意味が無くなった
だからそれ以降モンスターシステムはモンスターズで
独立させられたのかも知れないが…
40 : unknown date unknown ID
>>31
ドランゴ、ピエール、ホイミンは意味あるだろ
ホイミンは上級無しでベホマラー覚えられるんだぞ
ホイミンは上級無しでベホマラー覚えられるんだぞ
32 : unknown date unknown ID
おじいちゃんの昔話
34 : unknown date unknown ID
魔力暴走って言葉選びがちょっと違うんだよな
暴走させてるのって、コントロール出来てない、狙ってやってない技量の低い未熟ってことじゃん、って
もうちょっと良い言葉選んで欲しいな
暴走させてるのって、コントロール出来てない、狙ってやってない技量の低い未熟ってことじゃん、って
もうちょっと良い言葉選んで欲しいな
38 : unknown date unknown ID
>>34
新桃太郎伝説では「会心の術」と呼ばれていたな
DQで採用されるずっと前から採用してた
DQで採用されるずっと前から採用してた
35 : unknown date unknown ID
暴走=強力って訳じゃないもんなぁ
36 : unknown date unknown ID
物理攻撃は稀に上手く決まったらダメージが跳ね上がるのは分かるけど
呪文ってのは使い手の技術に左右されない、誰が唱えても固定ダメージを与えられる(魔力値による上昇はある)のが強みじゃん
普通のダメージってのがもう正しく上手く唱えた結果なんだから呪文に会心の一撃なんてものはないのはないし
跳ね上がるときは暴走させてしまったときだけってのは分かる
呪文ってのは使い手の技術に左右されない、誰が唱えても固定ダメージを与えられる(魔力値による上昇はある)のが強みじゃん
普通のダメージってのがもう正しく上手く唱えた結果なんだから呪文に会心の一撃なんてものはないのはないし
跳ね上がるときは暴走させてしまったときだけってのは分かる
37 : unknown date unknown ID
暴走だったら自分や味方にも害があるみたいな描き方でも良さそう
本来の対象には大ダメージで、自分や周りの味方などにもちょっぴりでいいから小ダメージとか
ドラクエ5のみなごろし(対象ランダム)や、6以降のもろはぎりのように
本来の対象には大ダメージで、自分や周りの味方などにもちょっぴりでいいから小ダメージとか
ドラクエ5のみなごろし(対象ランダム)や、6以降のもろはぎりのように
39 : unknown date unknown ID
ミナデインは弱過ぎるからマダンテぐらい打点が出ないと誰も使わない
戦士系から特技奪ったらMP0に逆戻りして今でも弱いミナデインの弱さが更に酷くなる
戦士系から特技奪ったらMP0に逆戻りして今でも弱いミナデインの弱さが更に酷くなる
41 : unknown date unknown ID
DQってなんで呪文の威力個性化に8、暴走導入に9までかかったんだろうな
俺は9からの参戦だから、むしろそれらや特技が無い昔のDQの方が違和感感じるよ
42 : unknown date unknown ID
堀井の理想が完成しちゃってるからじゃないの?
43 : unknown date unknown ID
ドラクエ8は呪文の威力が賢さに依存するようになったが
まだ調整が甘かった。通常クリアレベルより前だと大体呪文の威力に
マイナス補正がかかってしまいベギラゴンでも70くらいしか出ないのがザラだった
だから呪文復権どころか、ゼシカは双竜鞭やってる方が強いじゃん って感じになってしまった
まだ調整が甘かった。通常クリアレベルより前だと大体呪文の威力に
マイナス補正がかかってしまいベギラゴンでも70くらいしか出ないのがザラだった
だから呪文復権どころか、ゼシカは双竜鞭やってる方が強いじゃん って感じになってしまった
11は呪文の威力がどんどん上がる計算式になったので
ベロニカの攻撃呪文がガチで頼りになりようやく呪文の復権が叶ったかな感
48 : unknown date unknown ID
>>43
呪文は10で十分に強かったろ
44 : unknown date unknown ID
いや人間にも少しは必要、呪文だけとか詰まらん
6みたいにいい加減な実装しなきゃ良い
6みたいにいい加減な実装しなきゃ良い
46 : unknown date unknown ID
いつまで昔話してんだ?
今はもう普通に呪文使えるだろ
今はもう普通に呪文使えるだろ
引用元: ドラクエの特技はモンスター限定にするべき